Séjour kid mountain juillet 2018
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache
64.99 € 129.99 €
Voir le deal

Aller en bas
Amandine
Amandine
Messages : 40
Date d'inscription : 13/04/2018
Age : 37
Localisation : Cremieu

Panne d'inspiration ? Quelques idées Empty Panne d'inspiration ? Quelques idées

Jeu 21 Juin - 20:54
Suite à la parution du nouveau planning, tu dois proposer un jeu sportif et tu es en panne d'inspiration, voici une liste non exhaustive de jeux :

- Lapin dans son trou (les enfants sont en binôme avec un enfant qui fait le lapin et un enfant qui fait l'arbre. Les arbres se mettent en rond jambes écartées, les lapins sont assis en tailleur devant leur arbre. Au centre du cercle des carottes (plots) (une carotte de moins que le nombre de binômes) au signal les lapins passent sous l'arbre font le tour de laprairie repassent sous l'arbre et attrapent une carotte. Celui qui n'a pas de carotte est éliminé ... on change les rôles arbre- lapin )
- Thèque
- Tomate
- Accroche décroche
- Les 3 camps (les enfants partent du camp 1 et doivent aller au camp 2 récupérer un premier objet puis dans le camp 3 pour l'objet 2, retour au camp 1 avec le tout, sans se faire attrapper par les anims).
- Douaniers contrebandiers et ses variantes
- Jeu du drapeau
- La balle au capitaine
- mission folies (par binôme ou trinôme les enfants piochent des missions (rapporter 5 éléments naturels de 5 couleurs différents, inventez une chanson, rapportez la chaussette d'un anim en congé ...)

...
avatar
Admin
Admin
Messages : 10
Date d'inscription : 13/04/2018
https://kidjuillet.kanak.fr

Panne d'inspiration ? Quelques idées Empty Re: Panne d'inspiration ? Quelques idées

Dim 24 Juin - 18:35
D'autres idées de jeux sportifs par Bertille :
1° Speedminton:
Sur tous les terrains
L’avantage du speedminton, c’est qu’il se joue sur tous les terrains. Bitume, sable, gazon... pas de limites, pas de temps d’installation particulier.
Si les joueurs veulent délimiter la surface de jeu, ils peuvent se procurer des «geckos» (des plots orangés) ou des bandes caoutchoutées.
Pour jouer au speedminton, il suffit d’une raquette et d’un volant. La raquette concue par Bill Brandes ressemble à une raquette de squash
: son manche est plus court que celle de badminton et son cordage plus serré. Le «speeder» (terme qui désigne le volant) est plus lourd et a
la tête perçée. Ces caractéristiques lui permettent de dynamiser le jeu et d’aller à une vitesse fulgurante (jusqu’à 300 km/h). «C’est un jeu où
les échanges sont très rapides. On doit être réactif et, du coup, c’est un sport vraiment physique» précise Laurent Le Marec.
Les règles du speedminton
Si l’on choisit de faire un vrai match, il faudra délimiter le terrain en deux carrés (un pour chaque joueur) de 5,5 mètres, séparés de 12,80
mètres. Le service se fait derrière la ligne avant ou arrière. Chaque serveur a 3 engagements consécutifs. Un match se joue en 3 sets
gagnants de 16 points. Le point est terminé lorsque le speeder touche terre. Par ailleurs, les joueurs doivent changer de côté après chaque
set pour éviter que ce soit toujours le même qui pâtisse du vent ou du soleil. Les matchs peuvent aussi se jouer en double.
2° Le Kin-ball
Jeu de ballon, le kin-ball est un sport collectif mixte ayant pour particularités la taille du ballon (diamètre 1,22m) et le nombre d’équipes
(3). Le kin-ball favorise l’esprit d’équipe et développe la réactivité et l’adresse, notamment grâce à l’implication nécessaire de l’ensemble des
joueurs.
Nombre de joueurs :3 équipes de 4 joueurs
Matériel nécessaire à la pratique du kin-ball
1 ballon kin ball (adultes : 4 pieds, soit 1,22m / enfants : 84cm)
2 lots de 4 chasubles de sport de couleurs différentes
Déroulement d’une partie de kin-ball et règles du jeu
Une partie se décompose en 7 périodes de 7 minutes maximum. La première équipe qui remporte 3 périodes gagne le match.
La partie démarre au centre de la salle sous l’impulsion des coups de sifflet de l’arbitre. Une des équipes lance le ballon et doit désigner une
équipe en criant « Omnikin » puis la couleur de l’équipe nominée.
Le lancer doit se faire dans les 5 secondes après que les 4 joueurs aient eu un contact avec le ballon. Seul un joueur pousse ou frappe le
ballon.
L’équipe nominée doit rattraper le ballon pour éviter qu’il ne touche le sol. Si elle n’y parvient pas, 1 point est accordé aux deux autres. Si
elle récupère le ballon, c’est à elle de relancer le ballon en désignant à son tour l’équipe qui doit le réceptionner.
3° Quelles sont les règles et comment jouer au baby foot humain?
Baby-foot humain. Habituellement les parties se font a 12 personnes. 2 équipes de 6 personnes s’affrontent réparties de la manière suivante:
1 gardien, 3 défenseurs et 2 attaquants. Les défenseurs sont au centre du terrain en face a face et les 2 attaquants sont face au gardien.
Toutes ces personnes sont attachées a des barres qui peuvent coulisser et permettre au joueurs de se déplacer latéralement uniquement. Les
joueurs sont attachés a la barre avec un élastique et doivent aussi agripper la barre avec leurs mains. Il est conseillé d’utiliser un ballon en
mousse mais vous pouvez aussi utiliser un ballon de football. Pour pouvoir jouer, il vous faudra louer un terrain gonflable avec les barres
et tout ce qui va avec. De nombreuses entreprises proposent des services de livraison, installation et démontage pour vous permettre
d’organiser des tournois facilement. Mais vous pouvez aussi créer votre propre terrain de fortune si vous n’avez pas le budget pour louer un
terrain. Les dimensions du terrain sont 7m par 10,5m.
Et si jamais vous voulez jouer chez vous car pour vous rien ne remplace le vrai football de table, vous trouverez des authentiques baby foots
de bar sur ce lien.
4° Le Troll Ball
LE PRINCIPE
Les règles du Trollball varient selon les contrées, mais le principe reste partout le même : deux équipes s’affrontent sur un terrain en tentant
d’emmener une balle dans le camp adverse.
Une autre constante : les joueurs sont armés jusqu’aux dents et n’hésitent pas à dessouder leurs adversaires.
LA BALLE, tete de troll
Traditionnellement, il s’agit d’une tête de Troll, mais ce n’est pas toujours facile à trouver, surtout quand ce n’est pas la saison des Trolls.
Faute de quoi on peut utiliser à peu près n’importe quoi : un pied d’Elfe, un gobelin, un hérisson, un estomac de porc, ou encore une
enclume. Certaines équipes ignorent complétement la balle, et préfèrent débarrasser le terrain de tous les joueurs adverses.
LES ÉQUIPEStrollball equipe
Elles sont en général composées de 5 à 10 joueurs, avec des compétences parfois très variées : cogneur, coureur, soigneur, archer, artilleur,
éventreur, bourreau ... De plus en plus, les règles limitent le nombre d’armes lourdes autorisées sur le terrain, pour encourager les équipes
à recruter des combattants légers et des soigneurs. Mais ces derniers sont toujours des cibles privilégiées, et leur espérance de vie reste bien
en dessous de la moyenne. De nombreuses équipes aiment porter des tenues officielles, aux origines souvent inconnues. Les plus fières
d’entre elles vont jusqu’à porter l’habit traditionnel local, au détriment de toute efficacité.
LES ARMEStrollball arme
Le Trollball a manifestement développé l’imagination des forgerons et bricoleurs en tout genre. Les normes imposées sont très vagues, et
chaque tournoi réserve son lot de surprise et d’innovation. Les armes de poing, de tir et autres machines de guerre les plus improbables
ont été utilisées. Les armes les plus originales, souvent inefficaces, sont très appréciées par les spectateurs. Quelques armes mécaniques et à
poudre sont parfois tolérées, car elles représentent souvent plus un danger pour les utilisateurs que pour leurs adversaires. Suite à quelques
abus, la règle veut qu’aucune arme utilisée ne soit plus grande que le terrain.
LE TERRAINtrollball terrain
La taille du terrain varie selon les régions et l’humeur des organisateurs, mais sa forme est presque toujours rectangulaire. Les tentatives de
match sur terrain rond n’ayant pas été concluantes, l’idée à vite été abandonnée. Beaucoup de joueurs n’aiment pas courir, et le terrain se
doit de ne pas être trop grand. En effet, de nombreuses équipes semblent avoir développé des tactiques basées sur la lenteur, dont la célèbre
«charge molle», très pratiquée de nos jours. Selon les règles, le terrain compte parfois un puit de chaque coté, dans lequel il faut mettre
la balle pour marquer. Mais plus fréquemment, les joueurs doivent aplatir la balle, et parfois des adversaires avec, dans la zone d’en-but
adverse. Cette manoeuvre est souvent cause de vautrages spectaculaires, pour le plus grand plaisir des spectateurs.
TRI-HAND OU TRIOFOOT
A partir de:10 ans
Durée :20 min
Intérêts :stratégie, coopération, coordination, précision, endurance
Conseils sécurité :
-Matériel :3 ballons
Déroulement/ Règles :
But du jeu : marquer le plus de buts possibles.
Les règles sont identiques au handball ou au foot, mais le jeu se déroule avec 3 ballons en même temps. L’équipe qui engage le fait avec les
trois ballons en même temps. Lorsqu’un but est marqué le ballon doit rester dans les filets jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de ballons en
jeu sur le terrain. Chaque but marqué donne un point à l’équipe auteur du but.Il est permis de :
Lancer, saisir, arrêter, pousser ou frapper le ballon à l’aide des mains (ouvertes ou fermées), des bras, de la tête, du tronc, des cuisses et
des genoux; Garder le ballon au maximum 3 secondes; Faire 3 pas ou 4 appuis au maximum avec le ballon (sinon «marcher»). Dès que le
joueur contrôle le ballon avec une ou deux mains, il doit le jouer après 3 pas au plus ou dans les 3 secondes.
Il est interdit de :
Toucher le ballon plusieurs fois de suite, à moins qu’il n’ait touché entre-temps le sol, un autre joueur ou le but (sinon «reprise de
dribble»);
Toucher le ballon avec un pied ou la jambe (au dessous du genou);
Conserver le ballon en possession de sa propre équipe, sans qu’une tentative d’attaque ou de tir au but soit reconnaissable. Ceci est considé-
ré comme un «jeu passif», sanctionné par un jet franc contre l’équipe en possession du ballon. Le jet franc doit être exécuté depuis l’endroit
où se trouvait le ballon au moment de l’interruption de jeu. L’arbitre doit le signaler en amont par un geste d’avertissement.
Le but, La surface de but :
Le gardien de but a seul le droit de pénétrer sur la surface de but. Le ballon appartient au gardien sur la surface de but.
Le gardien de but :Le GB ne peut pas :
Mettre le joueur adverse en danger;
Quitter la surface de but avec le ballon dont il s’est assuré le contrôle;
Après le renvoi, toucher à nouveau le ballon en dehors de la surface de but si ce dernier n’a pas été touché par un autre joueur au préalable;
Toucher et ramener dans la surface de but le ballon se trouvant à terre ou roulant au sol en dehors de la surface de but;
Revenir avec le ballon de la surface de jeu sur la surface de but.
Dans sa surface de but, le GB peut toucher le ballon avec toutes les parties de son corps; il peut quitter et revenir dans la surface de but
librement (mais sans posséder le ballon) mais, lorsqu’il évolue en dehors de sa surface de but, doit suivre les règles applicables à un joueur
de champ.
La Validité du but :
Un but est marqué lorsque le ballon tout entier franchit toute la largeur de la ligne de but. Un but accordé ne peut plus être annulé une fois
que l’arbitre a sifflé l’engagement qui suit. Un but peut être marqué directement sur :
Remise en jeu Jet franc/ 7 mètres/ Engagement/ Renvoi
L’engagement :Au début du match, l’équipe qui gagne le tirage au sort choisit d’effectuer l’engagement ou bien le coté du terrain.
Après chaque but, le match reprend par un engagement exécuté par l’équipe qui a encaissé le but, dans les trois secondes qui suivent le
coup de sifflet d’engagement, depuis le centre de l’aire de jeu. Le joueur effectuant l’engagement doit se trouver avec un pied au moins sur
la ligne médiane. Ses coéquipiers ne peuvent pas dépasser la ligne médiane avant le coup de sifflet alors que les joueurs adverses peuvent
se trouver dans les deux moitiés de l’aire de jeu. Les joueurs adverses ne peuvent pas s’approcher à moins de 3 mètres du joueur effectuant
l’engagement.
La remise en jeu :Une remise en jeu est accordée à une équipe lorsque le ballon tout entier a franchi la ligne de touche ou de sortie de but,
lorsqu’un joueur de champ de l’équipe adverse a touché le ballon en dernier lieu avant qu’il quitte l’aire de jeu.
Un renvoi est accordé quand le gardien a contrôlé le ballon sur la surface de but ou quand le ballon franchit la ligne de sortie de but après
avoir été touché en dernier lieu par le gardien de but ou un joueur de l’équipe adverse.
Le renvoi est à exécuter par le gardien de but, sans coup de sifflet de l’arbitre, depuis la surface de but au-delà de la ligne de surface de but.
L’équipe, les changements de joueurs, l’équipement :
L’équipe :Une équipe comprend jusqu’à 12 joueurs. Sur l’aire de jeu, ne peuvent se trouver en même temps que 7 joueurs. Les autres joueurs
sont des remplaçants.
Au début du match, toute équipe doit présenter au moins 5 joueurs sur l’aire de jeu. La rencontre peut continuer si le nombre de joueurs
sur l’aire de jeu descend en dessous de 5. C’est l’arbitre qui juge si le match doit-être arrêté et à quel moment.
Les changements :Les joueurs et gardiens de but entrent et sortent de l’aire de jeu à n’importe quel moment en franchissant toujours leur
propre zone de changement Un changement irrégulier doit être pénalisé d’une exclusion pour le joueur coupable.
L’équipement : Tous les joueurs de champ d’une équipe doivent porter une tenue uniforme qui doit se distinguer clairement de la tenue de l
l’équipe adverse. Les gardiens doivent porter une tenue de couleur différente de celle de leur équipe ainsi que de celle de l’équipe adverse et
du gardien de but adverse. Les joueurs doivent porter des chaussures de sport.
Les sanctions sportives : Le jet franc : Il est accordé dès qu’une irrégularité est commise par une équipe. Les arbitres doivient veiller à la
continuité du match en s’abstenant d’interrompre le jeu prématurément par une décision de jet franc. Le jet franc est généralement exécuté
sans coup de sifflet de l’arbitre, sauf si celui ci le demande, de l’endroit où l’irrégularité est intervenue.
Les attaquants ne doivent pas se trouver entre les lignes de surface de but et de jet franc au moment de l’exécution d’un jet franc. Lors de
l’exécution d’un jet franc, les joueurs adverses doivent se tenir à une distance minimale de 3 mètres du lanceur.
Le jet de 7 mètres : Un jet de 7 mètres est ordonné quand une occasion manifeste de but est déjouée par un joueur ou un officiel de l’équipe
adverse, et ce, à n’importe quel endroit de l’aire de jeu,
Lorsqu’ils ordonnent un jet de 7 mètres, les arbitres peuvent accorder un «time-out». Le jet de 7 mètres est un tir au but et doit être exécuté
dans les 3 secondes qui suivent le coup de sifflet de l’arbitre de champ. Les irrégularités et comportements antisportifs :
Toute irrégularité prioritairement ou exclusivement dirigée vers le joueur adverse et non vers le ballon doit être sanctionnée progressivement.
Chaque irrégularité relevant de la sanction progressive requiert une sanction personnelle, en commençant par un avertissement, et
se poursuivant par une série de sanctions de plus en plus sévères.
Les avertissements et les exclusions provenant d’autres irrégularités doivent également être pris en ligne de compte dans la progressivité.
Un joueur qui attaque le joueur adverse d’une manière présentant un risque pour l’intégrité physique de ce dernier doit être disqualifié.
Tout comportement antisportif grossier de la part d’un joueur ou d’un officiel de l’équipe, sur l’aire de jeu ou en dehors de celle-ci, doit
être sanctionné par une disqualification. Un joueur coupable de «voies de fait» pendant le temps de jeu doit être expulsé. Toute voie de fait
commise en dehors du temps de jeu entraîne une disqualification.
Les sanctions disciplinaires, Les sanctions disciplinaires sont progressives et adaptées en fonction de la gravité de la faute commise par le
joueur ou l’officiel. L’échelle des sanctions est la suivante : Avertissement : carton jaune/ Exclusion : 2 minutes/ Disqualification : carton
rouge/ Disqualification directe avec rapport : carton rouge
Un joueur ne peut recevoir qu’un seul Avertissement et 2 Exclusions : la 3ième entraine une Disqualifiaction (le joueur ne participe plus
à la rencontre mais il sera remplacé au bout de 2 minutes par l’un de ses coéquipiers). Des fautes peuvent entraîner une Disqualification
directe et, dans les cas très graves, une Disqualification directe avec rapport.
Un officiel peut être sanctionné d’un Avertissement, d’une Exclusion (il doit faire sortir un joueur de champ pour 2mn) et d’une Disqualification
(un joueur doit sortir 2mn et l’officiel doit quitter le banc).
Une équipe ne peut être sanctionnée globalement de plus de 3 avertissements pour les joueurs et d’un avertissement pour les officiels.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum